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VR行业生态及风险研究报告(2016)

Oculus

2月19日,腾讯研究院安全研究中心发布了《VR行业生态及风险研究报告(2016)》。其中提及VR潜在消费人群约3亿人次,其中男性占比超60%。在VR应用场景方面来看,用户群体普遍对VR游戏发展抱有很高期望,单机、主机和网游用户均表示对虚拟现实游戏有较高兴趣。从用户调查中发现,仅有网游用户对VR投入有较高兴趣,虽然对目前游戏画质呈现水平不满,但比较看好该产业未来的发展。

为了深入了解VR产业及其安全风险,腾讯研究院安全研究中心收集线上调研有效样本1106个,并深度访谈18位消费者及5家厂商,形成了本期报告。

VR行业概述 :1.国内VR分层用户画像及市场容量。据估算,网民中潜在VR消费人群约为3.44亿。消费者类型分为深入了解型、保持关注型、有所耳闻型,三类消费者占比分别为4.6%,23.8%,71.6%,潜在消费金额分别为2392万元,9647万元,2.23亿元。2.境内市场尚属起步阶段,概念较热、消费遇冷。据百度指数对“VR”这一关键词的监测,其搜索热度低于Xbox One,与PS4的差距更加悬殊。而淘宝作为VR硬件的主要销售渠道也一直不温不火,总体而言,目前VR行业市场规模小,依然未成气候。

VR产品的潜在风险:1.易给用户造成眩晕、恶心等不适症状 。受制于目前的技术瓶颈,较长时间使用VR设备易给用户带来眩晕、恶心等不适症状,甚至诱发如高血压等一些用户的其他生理疾病,危及用户生理健康。2.沉浸感或会加大不良内容对用户的心理负担。VR以沉浸感作为用户体验的主要宣传点,但过于逼真的效果,很可能使未做好心理准备或不具备使用素质的用户受到刺激和惊吓,从而诱发生理疾病(如心脏疾病等)。3.色情内容更具诱惑力和吸引力。由于VR所营造的沉浸感有着让用户身临其境的感受,利用VR特性制作的色情内容在视觉冲击力上比普通视频更强,因此对未成年人影响更大更恶劣。而这种类型的色情不良内容的传播与传统色情内容一样,呈现去中心化的特征,监管难度极大。

详细报告http://www.tencentresearch.com/Article/lists/id/4438.html

12 thoughts on “VR行业生态及风险研究报告(2016)

  1. 沙发
    麦子花开 2016-03-7

    听说VR看小电影特爽?

  2. 板凳
    麦子花开 2016-03-7

    听说VR看小电影特爽?

  3. 地板

    大佬在出四声的货,已经突破1.2。

  4. 4楼

    大佬在出四声的货,已经突破1.2。

  5. 5楼

    昨天在淘宝买了个简易版的。你没弄几个VR的域名?

  6. 6楼

    昨天在淘宝买了个简易版的。你没弄几个VR的域名?

  7. 7楼
    轻微生活 2016-03-5

    2016,VR元年!迅猛之势,不容小觑啊[威武]

  8. 8楼
    轻微生活 2016-03-5

    2016,VR元年!迅猛之势,不容小觑啊[威武]

  9. 9楼
    嘻嘻不要啊 2016-03-3

    用多了,会厌恶现实的,虚拟的总是美好的,刺激的

  10. 10楼
    嘻嘻不要啊 2016-03-3

    用多了,会厌恶现实的,虚拟的总是美好的,刺激的